विद्रूप खेल लोकप्रिय है क्योंकि यह हमें परिचित आनंद देता है

नेटफ्लिक्स के कोरियाई नाटक स्क्विड गेम, जो अब स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म की सबसे ज्यादा देखी जाने वाली श्रृंखला है, ने 17 सितंबर को रिलीज होने के बाद से एक मिलियन मेम लॉन्च किए हैं और एक अरब डालगोना कैंडी बेची हैं। इसने इस बात पर भी बहस छेड़ दी है कि इसकी छींटे-फिल्म हिंसा, आश्चर्यजनक रूप से क्या है अवास्तविक सेट, और प्रतीकात्मकता-एम्बेडेड कथा हमें बताने की कोशिश कर रही है। शो के निर्माता, ह्वांग डोंग-ह्युक ने पिछले महीने वैराइटी को बताया कि वह आधुनिक पूंजीवादी समाज के बारे में एक रूपक बनाना चाहते हैं, “ऐसा कुछ जो अत्यधिक प्रतिस्पर्धा को दर्शाता है”।

उनके बाद, वामपंथी झुकाव वाले जैकोबिन ने श्रृंखला को पूंजीवादी नरक के लिए एक रूपक के रूप में वर्णित किया, जबकि वाशिंगटन पोस्ट ने व्यापक दर्शकों के लिए शो उपलब्ध कराने के लिए देर से पूंजीवाद और वैश्वीकरण की ताकतों की प्रशंसा की। इस बहस में, तेजी से ध्रुवीकृत जैसा कि हमारे डिजिटल दुनिया में आम है, हर कोई इस तथ्य से चूक गया है कि स्क्विड गेम अभूतपूर्व रूप से लोकप्रिय हो गया है क्योंकि यह दर्शकों को परिचित आनंद प्रदान करता है – एक स्पोर्ट्स फिल्म का।

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पटकथा लेखक एरिक आर विलियम्स ने अपनी 2018 की किताब द स्क्रीनराइटर्स टैक्सोनॉमी में स्पोर्ट्स फिल्म को सिनेमा की 11 “सुपर शैलियों” में से एक बताया। अन्य हैं रोमांस, एक्शन, वॉर, थ्रिलर, साइंस फिक्शन, स्लाइस ऑफ लाइफ, क्राइम, फैंटेसी, वेस्टर्न और हॉरर। पेशेवर खेल और सिनेमा दोनों 19वीं सदी के अंतिम दशकों में उभरे और 20वीं सदी के शुरुआती वर्षों में परिष्कृत और वैश्वीकृत हो गए। फिल्म अध्ययन के विद्वान सीन क्रॉसन ने अपनी पुस्तक स्पोर्ट्स एंड फिल्म (2013) में लिखा है कि २०वीं और २१वीं सदी में पेशेवर खेलों के विकास के साथ, यह सबसे महत्वपूर्ण सांस्कृतिक प्रथाओं में से एक के रूप में उभरा, “जीवन के लिए एक रूपक”।

एक खेल फिल्म सामाजिक तनावों के समाधान की पेशकश करते हुए खेल के परिचित आनंद पर सवारी करती है। वे एक प्रकार का “यूटोपियन समाधान” प्रदान करते हैं, सामाजिक, राजनीतिक और सांस्कृतिक तनावों को खेल के क्षेत्र में हल करके क्रॉसन कहते हैं।

जबकि प्रागितिहास के बाद से सभी मानव संस्कृतियों के लिए “खेलना” आम रहा है, खिलाड़ियों या दर्शकों को खेल और खेलों में भाग लेने के लिए क्या प्रेरित करता है, इस पर विद्वानों के बीच कोई सहमति नहीं है। जर्मन सिद्धांतकार कार्ल डायम, जो 1936 के बर्लिन ओलंपिक खेलों के मुख्य आयोजक भी थे, ने नाटक को “एक उद्देश्यहीन गतिविधि … काम के विपरीत” के रूप में वर्णित किया। यह ऑटोटेलिक और स्वैच्छिक है। दूसरों का दावा है कि खेल एक प्रकार का “सुरक्षा-वाल्व” रेचन प्रदान करते हैं। खेल की दुनिया नियमों से संचालित होती है – वास्तविक दुनिया के विपरीत, जो अराजक है।

इस प्रकार, यह एक पलायन और महिमा और सम्मान जैसी इच्छाओं को पूरा करने की संभावना प्रदान करता है। एक एथलीट के लिए, यह उनके प्रदर्शन का प्रत्यक्ष परिणाम है। एथलीट के साथ पहचान, अक्सर एक साझा राष्ट्रीयता, जाति या अन्य समानताओं के कारण, दर्शकों में एक समान प्रतिक्रिया प्रदान करती है। यह अक्सर अपने सम्मानित एथलीटों की हार, या जीत में ऑर्गैस्टिक समारोहों में प्रशंसकों के हिंसक विस्फोटों में प्रकट होता है।

खेल फिल्म कथा में चतुराई से हेरफेर करके इस रेचन क्षमता का उपयोग करती है। यह शैली के क्लिच के साथ संचालित होता है – दलित नायक (कराटे किड), भारी बाधाओं (इन्विक्टस, लगान), मोचन, और सम्मान (रॉकी श्रृंखला)। रॉकी हमेशा आखिरी लड़ाई जीतेगा, ग्रामीणों की टीम लगान में ब्रिटिश सैनिकों को हराएगी। हम इसे जानते हैं, फिर भी हम अविश्वास के निलंबन को एक रेचन अनुभव के लिए अनुमति देते हैं। स्क्विड गेम भी इन सभी क्लिच का उपयोग करता है। इसका नायक, सेओंग गी-हुन (ली जंग-जे), सियोल में एक चालक है, और एक धोया हुआ और असफल आदमी है। वह अपनी मां के साथ रहता है, उसकी पत्नी और बेटी उसे छोड़ कर जा चुकी है और उसे जुए की लत है। खेल उसे सम्मान और पैसा जीतने का अवसर प्रदान करता है। लेकिन संभावनाएं कम हैं (शुरुआत में 456 खिलाड़ी हैं) और दांव ऊंचे हैं (सभी जीतने के लिए समान रूप से बेताब हैं)। खेल छोड़ना भी कोई विकल्प नहीं है – बाहर की दुनिया बहुत ही द्वेषपूर्ण है।

खेल के अंदर की दुनिया, इसकी शानदार सेटिंग्स के साथ, असत्य – या असली के रूप में वर्णित की गई है। फिल्म अध्ययन विद्वान अनुभा सरकार ने एक निबंध में श्रृंखला में विभिन्न छवियों के लिए अतियथार्थवादी प्रेरणा का पता लगाया है। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी अपने स्लीपिंग क्वार्टर से खेल के मैदान तक जाने के लिए जिन सीढ़ियों का उपयोग करते हैं, वे एमसी ईशर के लिथोग्राफिक प्रिंट रिलेटिविटी के समान हैं और जानवरों के मुखौटे पहने हुए वीआईपी मेहमान टिम बर्टन द्वारा निर्देशित एलिस इन वंडरलैंड (2010) की याद दिला सकते हैं।

लेकिन क्या यह जगह वाकई इतनी अनजानी है? क्या हमने बिग बॉस जैसे रियलिटी टीवी शो में प्रतियोगियों को एक घर में एक साथ कैद होते नहीं देखा है? क्या जापानी खेलों के शो ताकेशीज़ कैसल (भारत में भी व्यापक रूप से लोकप्रिय) में प्रतिभागियों के कष्टों के लिए उनकी बेरुखी में खेल बहुत भिन्न हैं? सपनों की दुनिया को सच करते हुए, स्क्विड गेम की दुनिया दर्शकों के लिए इतनी अपरिचित नहीं है।

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हालांकि, यह वास्तविक दुनिया से दोहरा निष्कासन प्रदान करने में सफल होता है – पहले एक सपने/दुःस्वप्न परिदृश्य के रूप में; फिर खेल के मैदान के रूप में। खेल प्रतिभागियों के खून में धोए जाते हैं, लेकिन वह भी एक अनुष्ठान शुद्धि है। जैसा कि थिएटर और फिल्म विद्वान मार्क पिज़ाटो, लोकप्रिय संस्कृति में हिंसा के चित्रण के बारे में लिखते हैं, लिखते हैं: “भय और सहानुभूति का शुद्धिकरण … इच्छा और ड्राइव की शुद्धि के रूप में फिर से परिभाषित हो जाता है … यह हिंसा के संभावित कैथर्टिक उद्देश्य का एक नया सिद्धांत प्रदान करता है। प्रदर्शन।”

स्क्विड गेम में सामाजिक टिप्पणी — दक्षिण कोरिया में गहरी असमानता या ऋण संकट पर; प्रवासी श्रमिकों की समस्याएं – हमारे क्रोध या निराशा के लिए एक कर्मकांड, “सुरक्षा-वाल्व” आउटलेट प्रदान करती हैं। स्क्विड गेम दुनिया भर में हममें से बहुतों (अंतिम गणना में 111 मिलियन) को इतना आनंद देता है क्योंकि इसकी दुनिया और नियम, आखिरकार, बहुत परिचित हैं। यह हमें बहुत अधिक जोखिम लेने के लिए नहीं कहता है – डालगोना कैंडी को चाटते हुए हम इसे देख सकते हैं।

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